出版社:清华大学出版社
年代:2008
定价:40.0
本书是介绍数字游戏设计、策划和开发的专业教材。作者是专门从事此学科领域研究的专业人士,其成果具有一定的学术价值和使用价值。本书在介绍数字游戏设计所涉及到的内容的同时,引述大量国内外同行较前卫的理论和实例,对数字游戏设计初学者学习游戏有一定的帮助和指导意义。
第1章 游戏策划概论 1.1 绪论 1.1.1 游戏策划观念概述 1.1.2 游戏理论发展概述 1.2 游戏的概念 1.2.1 词源解析下的游戏概念 1.2.2 不同文化中的游戏词义 1.2.3 学术视野中的游戏概念 1.3 数字游戏的概念 1.3.1 数字游戏的命名 1.3.2 数字游戏的辨析 1.3.3 数字游戏的分类 1.3.4 数字游戏的特征 1.4 游戏策划的概念 1.4.1 游戏学的概念
第1章 游戏策划概论 1.1 绪论 1.1.1 游戏策划观念概述 1.1.2 游戏理论发展概述 1.2 游戏的概念 1.2.1 词源解析下的游戏概念 1.2.2 不同文化中的游戏词义 1.2.3 学术视野中的游戏概念 1.3 数字游戏的概念 1.3.1 数字游戏的命名 1.3.2 数字游戏的辨析 1.3.3 数字游戏的分类 1.3.4 数字游戏的特征 1.4 游戏策划的概念 1.4.1 游戏学的概念 1.4.2 游戏策划的概念 1.4.3 游戏策划的分工 1.5 游戏性的概念 1.5.1 游戏性概念的演进 1.5.2 游戏性概念的辨析 1.5.3 游戏性概念的剖析 1.5.4 游戏性概念的界定 1.6 本章小结 1.7 思考题第2章 游戏策划分析 2.1 游戏策划的核心 2.1.1 游戏体验与游戏性 2.1.2 游戏体验与游戏动机 2.1.3 游戏动机与体验的关系 2.2 类型游戏分析 2.2.1 动作游戏(ACT)的分析 2.2.2 冒险游戏(AVG)的分析 2.2.3 益智游戏(PUZ)的分析 2.2.4 模拟游戏(SIM)的分析 2.2.5 第一视角射击游戏(FPS)的分析 2.2.6 即时策略游戏(RTS)的分析 2.2.7 多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的分析 2.2.8 其他游戏分析 2.2.9 游戏性元素的归纳 2.3 游戏性元素 2.3.1 沉浸元素 2.3.2 情节元素 2.3.3 扮演元素 2.3.4 竞争元素 2.3.5 任务元素 2.3.6 动作元素 2.3.7 益智元素 2.3.8 创造元素 2.3.9 探索元素 2.3.10 成长元素 2.3.11 管理元素 2.3.12 群聚元素 2.4 本章小结 2.5 思考题第3章 游戏基础与游戏结构 3.1 游戏的基础 3.1.1 规则性 ……第4章 游戏策划通论第5章 类型游戏策划第6章 游戏潜在负面影响的预防参考文献附录A 游戏策划文档模板附录B 数字游戏设计简史附录C 名词解释
本书是一本介绍游戏设计、策划和开发的专业教材。主要内容包括游戏学基础、游戏性要素、游戏策划思想和游戏策划方法等,深入浅出地介绍了当前数字游戏策划的理论和方法。通过对游戏学科体系和概念的梳理,形成了一套较为系统和科学的游戏学体系,填补了国内游戏学的部分空白。同时,在客观认识游戏这一新学科的前提下,全书以游戏性为核心,展望国际最新动态,紧密结合实践需求,从不同的层面对不同类别的游戏策划进行了论述,是一本适用于广大在校学生、从业人员和游戏爱好者学习的专业书籍。
书籍详细信息 | |||
书名 | 数字游戏策划站内查询相似图书 | ||
丛书名 | 数字娱乐设计系列教材 | ||
9787302173472 如需购买下载《数字游戏策划》pdf扫描版电子书或查询更多相关信息,请直接复制isbn,搜索即可全网搜索该ISBN | |||
出版地 | 北京 | 出版单位 | 清华大学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 40.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 | 装帧 | 平装 |
页数 | 302 | 印数 | 5000 |
数字游戏策划是清华大学出版社于2008.05出版的中图分类号为 G898.2 的主题关于 数字-智力游戏-设计-教材 的书籍。